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서평

메타노믹스 - 메타버스는 영구적인 가상공간의 최상위 계층이다

by 거꾸로 아빠 2022. 11. 5.
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요즘 학생들은 시간 약속들이 많은 듯하다. 어디서 만나기로 했냐고 물으면 로블록스란다. 알파 세대라 불리는 10대들에게는 이미 익숙한 풍경이 되었다. 우리 남매가 자라서 성인이 될 시점에는 아마도 메타버스가 일상생활을 많이 바꿔놓을 것 같다.

 

지금은 투자의 관점에서 공부를 하고 있지만 아이들에겐 일상이 될 것임을 알기에 아이들의 미래를 위해서라도 공부해야 할 이유가 점점 더 커지고 있다. 

 

미래기술의 최전선에 있는 3명의 전문가들이 풀어내는 이야기와 인사이트가 고스란히 책 한권에 담겨있다. 챕터마다 각자의 인사이트를 지면에 할애해 독자로 하여금 생각을 정리할 시간을 주는 부분도 인상적이다. 

 

블록체인 생태계에 대한 얘기들이 많아서 생소한 용어들이 많이 등장하기에 어느정도 용어 정리를 한 다음에 읽어보면 좀 더 수월할 것이다. 여러 번 읽으면 읽을수록 좋은 책인 듯하다. 읽어보시라.

 

메타노믹스_책
메타노믹스

메타버스 경제

게임에서 얻은 자산이 현실에서도 가치가 있다면 어떻게 될까? 게임에서 사용자에게 실제 자산을 제공하는 소유권 개념은 모든 것을 바꿔놓았다. 이것이 NFT의 본질이다. 사진, 토렌트 미디어, 콘텐츠를 작성하는 인공지능 AI까지 가득한 디지털 세계에서 NFT는 소유자가 디지털 자산에 단독 권한을 갖도록 한다. 이제 자산은 1과 0 이상이 될 수 있다. 그 자산은 블록체인에서 고유하며, 검증할 수 있다.

이러한 개념은 모든 것을 바꿔놓았다. 사람들은 NFT에다가 실제 돈을 지불한다. 이제 기존의 '이기기 위한 게임(play-to-win)'으로 얻는 내적 가치 이상으로 블록체인은 물질적, 금전적 가치를 제공하며 이를 통해 '돈을 버는 게임 (Play-to-earn)'이 현실이 되었다.

재미와 약간의 영광이 있는 게임과 경험이 있고, 실제 가치가 있는 것을 얻을 수 있는 게임 중 어느 것이 더 나은가? 사실 사람들이 항상 금전적 가치만을 원한다고 말하는 것은 매우 짧은 생각이며 재미있게 보낸 시간 자체도 훌륭한 보상이 될 수 있다. 

 

하지만 사람들이 보상 기반 시스템에 끌린다는 생각을 뒷받침하는 예는 많다. 사람들은 무언가 축적하는 느낌을 좋아하기 때문에 신용카드 업체를 통한 포인트 적립, 직장에서 게임과 같은 인센티브, 경쟁적인 e스포츠 등 무수히 많다. 우리는 모두 승리의 짜릿함을 만끽하고 싶어 한다.

이 모든 것을 고려할 때 메타버스 경제라고 하는 새로운 시대의 도래는 필연적이었다. 우리는 우리 행동을 더 잘 반영하도록 진화한 기술이 필요했다. 그리고 지금 그 기술이 있다. 메타버스는 사람들이 엔터테인먼트에서 외적 가치를 창출할 수 있는 최신 환경이다.

 

 

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"메타버스는 영구적인 가상공간의 최상위 계층으로서, 웹 3.0 기술을
통해 사회적, 상업적, 개인적 경험을 실현할 수 있도록 한다."

이 문장에는 여러 의미가 함축되어 있으므로, 하나하나 살펴보자.

메타버스는 최상위 계층이다. 

존재하는 모든 블록체인 시스템에서메타버스는 가장 상위에 위치한다. 더 익숙한 기술로 설명해 보자면 소셜 미디어와 같은 계층이라고 할 수 있다.

메타버스가 처음 발견된 곳은 온라인이나 모바일 앱이 아니었다. 기술 회사나 월드 와이드 웹(World Wide Web)을 개발한 팀 버너스 리(Berners-Lee) 같은 사람이 개념을 정립한 것이 아니다. 시작은 1992년 출판된 어느 소설이었다. 닐 스티븐슨의 <스노 크래시》는 디지털 공간에서 물리적 세계와 가상 세계가 만나는 공간으로 메타버스를 묘사한 공상과학 소설이다. '메타버스'는 '메타(meta)'와 '유니버스(universe)'의 합성어로, 메리엄-웹스터 (Merriam-Webster) 사전에서 접두사 'meta-'를 '포괄적으로, 초월한' 혹은 '어떤 경계 너머에 위치한'으로 정의한다.

우리는 '너머'라는 개념이 마음에 들었다. 블록체인 초기에는, 물론 2022년 현재도 초기이기는 하지만, 메타버스라는 세계 안에서 비트코인과 같은 것을 보기는 쉽지 않다. 왜일까? 비트코인은 오늘날의 메타버스보다 훨씬 더 크고 오래되었기 때문이다. 하지만 범위는 빠르게 확장되고 있다. 메타버스의 열린 생태계는 비트코인 및 다른 암호화폐 시장을 포함한 모든 것을 통합하려 한다. 

영구적인 가상공간에서 실현할 수 있도록 한다. 

메타버스는 구글, 아마존(Amazon), 틱톡(TikTok)처럼 하나의 중앙화된 장소가 아니다. 메타버스는 메리엄-웹스터 사전에서 볼 수 있듯이 초월적인 무언가를 제공하기 위해 이질적인 프로그램과 실제 세계의 경험을 한데 묶는 것이다. 사용자는 단순히 가상 경험을 넘어 실제 세계에서 자산이나 가상의 신원을 관리할 수 있다. 그리고 인터넷과 같이 메타버스는 항상 작동하고 있으며 언제든 사용자가 돌아올 때를 대비해 정보를 지키고 있다.

 

사회적, 상업적, 개인적 경험

앞서 언급했듯이 메타버스는 모든 활동의 융합이며 모든 사람이 서로 다른 목표를 가지고 있다. 어떤 사람은 친구를 사귀고 모임을 만든다. 또 어떤 사람은 사업을 운영하거나 이미 존재하는 사업 모델에 디지털 채널을 추가한다. 우리가 아는 인터넷과 같이 메타버스는 이런 것들에 접근할 수 있도록 해주지만, 사용자가 선호하는 환경에 더 깊게 연결할 수 있는 새로운 방법을 제시한다.

 

웹 3.0 기술 

웹1.0은 1990년대와 2000년대 초반의 인터넷이었다. 웹 2.0은 소셜 네트워크, 온라인 거래, 사용자 제작 콘텐츠, 공유 경제가 도입되었다. 웹 3.0은 더욱 몰입하는 경험을 제공한다. 영리한 검색 엔진, 소셜 네트워크, 각 사용자의 선호를 더 잘 알고 사용자 기반 맥락에서 콘텐츠를 제공하는 시스템이 포함된다. 더욱 개인화된 콘텐츠를 제공하는 것은 '스마트'한 일이기도 하지만, 이러한 시스템에 더욱 몰입한다는 것을 의미한다. 


즉, 물리적 상호 작용을 모방하는 VR이나 AR 시스템과 같이 사용자와 기술 사이 벽을 허문다. 우리는 또한 이렇게 새로운 경험을 가능하게 하는 블록체인, 클라우드 컴퓨팅, 5G 네트워크와 같은 기술을 이해해야 한다.

보다시피 메타버스는 블록체인, 웹, 소셜미디어, 온라인 게임, DeFi, 발전된 하드웨어의 융합이다. 인터넷이나 소셜 미디어 채널이 얼마나 더 발전할 수 있는가에 관한 이야기라고 생각해도 좋다. 하지만 이를 설명하는 단어는 여전히 원시적이다. 1990년대의 사람에게 '틱톡'이라고 하면 시계 소리를 낸다고 생각할 것이다. 1994년 케이티 커릭(Katie Couric)과 브라이언트 검벨(Bryant Gumble)이 인터넷을 설명하는 영상을 보면 무슨 말인지 이해할 수 있을 것이다.

 

패러다임의 출발점

향후 10년 동안은 비즈니스 모델, 제품 포트폴리오나 경력이 변화할 것이다. 그리고 이 새로운 패러다임의 출발점은 바로 메타버스다. 인터넷 및 소셜 미디어와 마찬가지로 일찍 뛰어드는 사람과 기업이 획기적인 기회를 발견하고 경험할 것이다.

메타버스는 웹 1.0, 웹 2.0 및 성장하는 디지털 우선 소비주의의 정점이라고 할 수 있다. 아직 초기 단계지만, 얼리어답터는 우위를 선점한다는 사실을 기업은 과거 경험으로부터 알고 있어야 한다. 어떤 회사는 뒤늦게 뛰어들다 고생만 하게 될지도모른다. 

 

2006년 구글은 유튜브를 16억 5천만 달러에 인수하여 소셜 미디어 공유를 시작했다. 마이크로소프트 (Microsoft)는 2014년 마인크래프트 지식재산권에 25억 달러를 투자하면서 커뮤니티 기반 게임의 힘과 젊은 디지털 네이티브 소비자를 활용할 가능성을 모색했다. 페이스북은 2012년 인스타그램을 10억 달러에 인수하여 소셜 미디어의 동영상 전환을 따라잡았다.

페이스북은 기술이 발전하는 궤도 위에서 스스로 어떤 위치에 있어야 하는지 깨달았다. 2021년 10월, 페이스북은 메타버스를 주요 기술로 내세우며 사명을 '메타(Meta)'로 변경했다. 메타버스가 주류가 되기 전 인스타그램을 제외하고도 29억 명의 활성 사용자가 있는 회사였다. 이것이 메타버스가 향하는 지표가 아니라면 무엇이겠는가.

메타버스를 선도하는 사람들은 새로운 영역에서 청중과 소통하고 경쟁에서 앞서 나갈 수 있는 좋은 위치에 있다. 이 모든 것은 메타버스 경제 덕분이다.

 

게임화되고 인센티브화된다

중요한 것은 소유권이 소비자의 행동에 어떤 영향을 미치는가 하는 것이다. 오직 사고 싶어서 구매하는 것이 아니다. 좋아하는 브랜드와 세계의 일부가 되기를 원하기 때문이다. 메타버스에서 그 필요를 채우지 않으면 경쟁자가 된다. 

따라서 NFT는 아니든 간에 사람들에게 약간의 소유권을 부여하고 소비자가 열성 팬이 되고 가장 큰 홍보대사가 되는 것을 지켜보자. 사람들이 가치 체계를 내재적 보상 시스템에서 외적 시스템으로 전환할 때 생기는 도미노 효과를 생각해보자. 

 

엔터테인먼트 가치, 사회적 상호작용 및 NFT, 암호화 토큰, 브랜드 콘텐츠에 독점으로 접근하는 권한이나, 기타 인센티브를 통해 제공되는 실질적인 보상을 결합하면 사람들은 이전 방식으로 돌아가기를 원하지 않을 것이다. 


10년 안에 우리는 식료품 쇼핑에서 직장, 영화 스트리밍에 이르기까지 모든 것이 게임화되고 인센티브화 되는 것을 볼 수 있다. 엎질러진 물은 다시 담을 수 없다.

메타버스는 잠깐의 유행에 불과한가?

우리는 1990년대 후반 닷컴 버블 이후로는 보지 못한 기술 투자의 정점에 와있을지도 모른다. 페이스북은 메타버스를 도입하며 '메타'라는 이름으로 완전히 탈바꿈했다. 399억 달러의 가치를 지닌 게임 기업 일렉트로닉 아츠의 CEO 인 앤드류 윌슨(Andrew Wilson) 은 돈 버는 게임과 NFT가 곧 미래라고 말했다.

 

메타버스가 그저 유행에 불과하다면, 이렇게 책을 쓰고 있을 이유도 없다. 우리는 낙관적으로 보고 있지만, 당신은 조직의 다른 사람을 설득하기 위해 조금 더 구체적이고 설득력 있는 정보가 필요할 수도 있다.

베스트셀러 작가이자 강연자, 사업가, 교사인 세스 고딘 (Seth Godin)은 트렌드란 더 많은 사람들이 참여할수록 추진력을 얻고 시간이 지나면서 힘을 얻는 것이라고 말한다. 반면 유행은 유한한 시간 동안 일시적인 기쁨을 줄 뿐이다. 메타버스가 유행이 아닌 트렌드인 이유는 무엇인가? NFT 활동만 봐도 기회와 트렌드를 더 잘 이해할 수 있다.

메타버스 소비자를 만나다

오늘의 고객이 내일의 고객이라는 법은 없다. 페이스북이나 트위터가 출시되고 우리 행동이 얼마나 바뀌었는지 생각해보자. 인스타그램, 틱톡, 스냅챗이 등장했을 때는 또 어땠나? 당신이 지금 가지고 있는 타깃 청중과 페르소나는 메타버스에서 시작하기에 괜찮을지 모르지만, 당신을 잘못된 길로 이끌 수도 있다. 

적극적인 관심을 유지하고 소비자를 지속적으로 참여시켜 내일의 메타버스에서 어떤 사람이 되기를 원하는지 확인하자. 커뮤니티와 진정성은 메타버스와 그 안의 사용자가 발전하면서 관련성을 보장하는 가장 좋은 방법이다.

기업은 '커뮤니티 우선' 사고가 필요하다. 모든 블록체인 게임과 메타버스 프로젝트에는 고유한 문화가 있으며, 이는 일반적으로 초기에 가장 먼저 참여한 사람들에 의해 형성된다. 레딧, 디스코드 및 소셜미디어에서 무슨 일이 일어나고 있는지 살펴보자. 사용자가 혁신으로 안내할 것이다.

오늘날 메타버스에서 일어나는 많은 상호 작용은 놀이 기반이라고 말한다. 사실이지만, '놀이'는 게임을 뜻하는 것처럼 들리기도 한다. 메타버스는 게임이 아니라 우리 삶의 연장선이다. 커뮤니티, 경제, 경험 및 게임 내에서도 마찬가지다. 

용어가 발전하면서 우리 모두는 어떤 활동이 일어나는 맥락을 생각해볼 필요가 있다. 그리고 그 활동의 중심에서 기업과 사람 모두는 물리적 존재의 한계를 넘어 살게 될 증강된 형태의 정체성을 가지게 될 것이다. 메타버스 경험을 놀이로 하고 있는가? 아니면 삶의 연장선으로 살아가고 있는가?

메타버스 측정

모든 경제의 기본은 기업이 스스로 평가하는 데 사용하는 측정 단위, 즉 UOM (Units of Measurement)이다. 오늘날 이를 제대로 가르치는 학교나 사례는 없다. 그러나 우리는 디지털 광고를 비교하고, 이것이 메타버스에서 어떻게 보이는지 해석하는 것으로 시작할 수 있다. 

우리는 온라인이나 소셜 광고를 통해 기업이 성장하던 것에 비해 웹 3.0과 메타버스는 새로운 차원의 측정 자료로 확장될 것이라 믿는다. 웹 2.0 및 1.0에서는 클릭당 지불 금액, 다운로드당 지불 금액 등에 대한 ROI를 측정했다. 알겠지만 광고는 플랫폼과 네트워크를 통해 배포되어 대상 고객에게 도달한다. 이러한 소비자는 원하는 콘텐츠를 보기 전에 표시되는 광고를 봐야 하기 때문에 갇혀버린 상태다. 

그러나 메타버스에서는 추적 가능성이 뒷받침되고 블록체인에 내장된 소유권이라는 개념 덕분에 소비자에게 권력이 생긴다. 왜일까? 소비자가 토큰과 같은 보상의 대가로 블록체인에 일종의 합의를 하기 때문이다. 여기에서 중요한 것은 합의와 보상이다. 소비자 중심 접근 방식은 탈중앙화 플랫폼의 핵심적인 요소다.

인터넷과 소셜 미디어가 사라지지는 않을 것이므로, 클릭당, 다운로드당 비용을 지불하는 모델은 절대 죽지 않을 것이다. 그러나 10년 안에 웹 2.0 플랫폼에서 이러한 관련성은 메타버스 노출 또는 공동 가치 창출과 같은 새로운 측정 기준으로 인해 주류에서 벗어날 수 있다.

왜일까? 식초보다는 꿀로 파리를 잡는 것이 훨씬 쉽기 때문이다. 우리는 결제창이나 광고에다 콘텐츠를 연결하는 것보다 사용자 커뮤니티와 협업하고 보상을 제공하는 것이 더 효과적이라고 생각한다. 여기에는 마케팅이 포함된다. 메타버스에 돈 벌기 게임이 있다면 플레이 기반 마케팅 모델이나 감명을 주는 게임은 왜 없겠는가?

커뮤니티에 연결

기업이 팔로워와 직접 소통할 때, 소셜 미디어는 비로소 제 역할을 한다. 콘텐츠를 만들어내는 것은 딱 거기까지다. 우리는 기업이 메타버스에서 '지금 구매하세요'라는 배너를 표시하는 것 이상을 하기를 바란다. 

커뮤니티는 메타버스 경제의 핵심이다. 그리고 사용자는 1차 및 2차 시장의 심장이다. 대입이 어디로 가는지 결정하는 것은 사람들과 그들의 행동, 암호화폐 및 달러다.

디앱 환경은 모든 종류의 취미와 희망사항을 포함할 만큼 광범위하다. 메타버스는 같은 생각을 가진 커뮤니티의 융합이 될 것이다. 회사에 적합한 커뮤니티를 찾는 것이 곧 보물을 찾는 열쇠가 된다.

이들은 역동적이고 참여 중심의 시스템이며 NFT 수집의 참신함이 정상화되면서 더욱 그렇게 될 것이다. 사용자를 소비자로만 생각한다면 메타버스의 진정한 잠재력에 미치지 못한다. 사용자를 메타버스의 궁극적인 중개인이자 파트너로 여겨야 한다. 

사용자가 판매자, 비즈니스 소유자, 투자자, 리셀러가 될 수 있는 커뮤니티 상거래를 활용한다면 사람들이 마케팅, 영업 팀의 비공식 직원이 되는 셈이다. 그렇게 하면 노출이 증가하고 신뢰도가 높아지며, 게임화 및 상호 작용이 추가될 수 있다.

메타버스를 인터넷의 진화라고 하는 데는 이유가 있다. 바로 당신의 다음 채널이 될 준비가 되었기 때문이다. 메타버스가 VR과 AR을 통한 3D 환경으로 변화하면서 지식재산권이 어떻게 진화할 수 있는지 고려해야 한다.

당신의 제품은 디앱 안에서 걷고, 말하고, 물건을 가지고 다니는 사람에게 가치를 부여할 수 있는가? 우리는 비교적 직관적인 프로그램을 주제로 이야기를 하고 있지만, 꼭 제품을 디앱으로 한정할 필요는 없다. 메타버스가 디앱 내에서 구매를 완료하는 택배 배송 요소가 있는 전자상거래의 확장 버전이 되는 경우를 쉽게 볼 수 있다. 그리고 우리는 이미 NFT가 티켓이나 쿠폰, AR 경험의 일부로 실생활에서 사용되는 것을 본다.

 

 

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메타노믹스

 

내일을 위한 준비

지금쯤이면 당신도 깨달음을 얻어 조직 내 동의를 얻고 프로젝트를 진행하고 싶을지도 모르겠다. 일단은 작게 시작해 보기를 바란다. 첫 발걸음을 뗀다는 의미로 간단한 NFT 몇 개를 발행해보는 정도다. 이를 통해 메타버스에서 구축하는 방법을 배우고, 파트너를 평가하고, 이상적인 커뮤니티를 파악하고, 더 강력하게 홍보할 준비를 한다. 그러면 이제 하지 못할 일은 없다.

메타버스는 진화에 관한 것이다. 소셜 미디어와 인터넷에서 시작되었으며 어디로 가는지는 누구나 생각하기 나름이다. 우리는 VR, AR, 메타버스가 비즈니스, 엔터테인먼트, 소비주의, 교육, 문화의 방향을 바꾸는 지점으로 다가오고 있다고 느낀다. 그러나 여기에는 시간이 걸리기 때문에 기업이 이러한 변화에 대비할 시간도 약간은 주어진다.

브랜드와 제품을 발전시키는 방법을 고민해보자. 기술을 선도하는 팀을 육성하고 이러한 도전에 대비할 수 있는 인재를 확보하자. 한 발 앞서 나갈 수 있는 파트너 네트워크를 구축하는 것도 중요하다. 메타버스 경제는 엔터테인먼트, 소셜 미디어, 쇼핑의 미래가 될 것이기 때문에 시작은 작게, 계획은 크게 하자.

미래는 가능성이 분명해지기 전에 보는 사람의 것이다.

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